domingo, 19 de outubro de 2014

Nos Embates de Sábado à Noite - Confronto dos Deuses!

Quando Triforces colidem!



Saudações, caríssimos desocupados do Reino Sagrado de Hyrule, tudo em paz com vocês?

Como manda a rotina deste modesto blog, domingo é dia de post novinho em folha. Sobre o que será? Bem, nem nós sabemos ao certo, as vezes, mas a certeza que temos é que, independente do que seja — uma recomendação, uma lista, um especial ou uma batalha polêmica entre duas obras queridas (ou não) —, sempre será relacionado a Games, Filmes, Livros, Séries, Quadrinhos, substantivos, adjetivos, proparoxítonas ou qualquer outra classificação da língua portuguesa que acharmos válida. E essa semana, graças a sagrada Triforce, não será diferente!

Não sei quanto a vocês, mas eu achei bem divertido me arriscar a escrever um post para a "coluna" (ou "quadro", se preferir) criada pelo meu amigo e companheiro de longa data de blog Angelo Alexsander, a "Nos Embates de Sábado à Noite", onde, de maneira resumida, colocamos para brigar duas grandes obras (de qualquer mídia), pontuando, de acordo com nossas opiniões, seus pontos fortes e fracos, e no final, elegendo um vencedor.

Minha primeira experiência com os Embates foi com a saudosa franquia Star Fox, comparando o clássico Star Fox 64 ao injustiçado Star Fox: Assault, que você pode conferir clicando AQUI. Ou ainda, você pode conferir o post alfa, que deu início a essa série, redigido pelo próprio Angelo, onde ele joga na arena Super Mario World e Super Mario Bros. 3; clicando bem AQUI.

A experiência de criar uma dogfight entre dois Star Fox foi divertida (e trabalhosa), mas apesar de ser bastante querida, Star Fox também é uma franquia um tanto quanto desconhecida, principalmente hoje em dia. Eu queria algo mais conhecido, que gerasse pelo menos uma gotinha de polêmica. Então, por que não escolher uma das franquias mais queridas da indústria dos games — e também minha franquia favorita de todos os tempos —, The Legend of Zelda?

Os títulos escolhidos foram The Legend of Zelda: A Link To The Past, o maior clássico da franquia Zelda, considerado um dos melhores jogos de todos os tempos; e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, sequência direta de A Link To The Past, aclamado com um dos melhores Zeldas da atualidade.


As regras serão bem simples: cada game será analisado dentro de 4 quesitos — Jogabilidade, Dungeons (ou Calabouços, incluindo também os Chefes em cada um deles), Trilha Sonora e História —, tendo suas principais características apontadas. Se os elementos de um dos games prevalecerem diante dos do outro, apenas o respectivo game marcara pontos. Porém, se as características de ambos os games forem igualmente, ou aproximadamente, favoráveis, ambos os games pontuarão. Falhas e defeitos de cada game não descontarão pontos, mas acabarão favorecendo o game adversário. No final, o game que tiver mais pontos será considerado o vencedor.

Deu pra entender direitinho?

Então chega de papo e vamos ao que interessa!


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Quem conhece sabe que a série Zelda tem uma jogabilidade única, que vai ganhando novas roupagens a cada novo título, mas que nunca perde sua essência primordial. É essa mescla que faz cada novo Zelda parecer tão novo e ao mesmo tempo tão familiar, tenha você jogado um ou 10 Zeldas. Porém, como comparar elementos familiares não tem lá muita graça em uma batalha, vamos analisar um pouco as novidades trazidas por nossos participantes (em suas respectivas épocas).

Dentre diversos outros aprimoramentos em relação aos títulos anteriores, o grande suprassumo de A Link To The Past era a capacidade de viajar entre mundos (Light World e Dark World). Através de um espelho mágico, você poderia transferir-se do Light World para o Dark World, e vice-versa. À primeira vista, esses dois mundos parecem a mesma coisa, mas cada um tem suas particularidades. Algumas localidades de um mundo só podem ser acessadas a partir do outro — assim como itens e personagens —, e vice versa; tornando a aventura muito mais mágica e divertida.

A Link Between Worlds traz de volta a aventura em dois mundos paralelos, mas sob uma roupagem nova e bastante interessante. Agora chamados de Hyrule e Lorule, e em vez de um espelho, você terá acesso a esses mundos ao se tornar uma pintura na parede, e atravessar pequenos portais localizados em pontos específicos do mapa de cada um deles. Bem simples, não é? Sim, simples até demais, mas é nesse simples detalhe que A Link Between Worlds ofusca seu antecessor. O simples detalhe de poder imergir em (quase) todas as paredes na forma de uma pintura muda totalmente a perspectiva do jogador quanto a resolução de quebra-cabeças, coleta de itens, batalhas contra Chefes, descoberta de segredos... ou seja, todas as grandes características da franquia são influenciadas por essa mecânica; vistas de uma maneira diferente.

A Link To The Past realmente merece todos os créditos por trazer a divertida e interessante mecânica de viajar entre mundos que estão conectados, mas A Link Between Worlds também merece tantas palmas quanto o primeiro, por implementar as mecânicas de seu antecessor e ainda mescla-la com uma mecânica nova, que torna a experiência ainda mais divertida e satisfatória.


Um jogo da série Zelda não seria nada sem seu icônicos itens, não é mesmo? Um herói que se preze não pode sair de casa sem seu arco. E seu gancho. E seus potes. E seu martelo. E seus cajados. E suas luvas. E suas... enfim, vocês entenderam!

Em A Link To The Past, no que diz respeito a itens e suas mecânicas, não há nada de muito novo. Muitos deles são encontrados em dungeons, e serão necessários para a sua progressão; outros se fazem igualmente importantes (ou até obrigatórios) na jornada, mas exigirão um pouco mais de afinco do jogador para serem encontrados. Muito provavelmente, as dungeons irão exigir o uso dos itens que nelas residem, mas há algumas que lhe enganarão e exigirão itens "extra-curriculares", por assim de dizer.

A Link Between Worlds resolveu brincar um pouquinho diferente. E se, em vez de ganhar os itens gradualmente, em cada dungeon, o jogador pudesse ter todos os itens desde o comecinho do jogo? Seria legal, não é? E é exatamente isso que A Link Between Worlds faz. Por uma certa quantia, você pode alugar quantos e quais itens quiser logo no começo do jogo. Mas, se por acaso você acabar tombando em sua aventura, todos os itens voltam pro dono, e você terá que juntar grana para aluga-los de novo. Com o tempo, você poderá compra-los, e daí eles serão seus pra sempre. Pode parecer apenas uma inversãozinha na fórmula clássica da série, mas esse elemento influencia diretamente na jogabilidade. É bem mais fácil morrer em A Link Between Worlds, então você jogará  com mais cautela que o comum; e como a escolha dos itens fica por sua conta, a ordem das dugeons — e como elas serão vencidas — também depende das suas escolhas.

A Link To The Past ainda merece um pontinho pela quantidade de itens durante a aventura (quanto mais, mais divertido fica!), mas A Link Between Worlds continua na frente por dar um pouco mais de liberdade ao jogador, deixando-o trilhar sua própria jornada — ao preço de alguns rupees, é claro.



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Zelda foi um dos primeiros jogos — senão "o" primeiro — a apresentar a fórmula "ande pelo mundo > entre na dungeon > resolva os puzzles > pegue o item > derrote o Chefe com esse item > repita o primeiro passo"; marca registrada da franquia hoje em dia. Porém, além de trazer essa fórmula, Zelda também foi responsável por quebra-la, antes mesmo, inclusive, de propriamente apresenta-la. No The Legend of Zelda original, para NES, essa fórmula já era empregada, mas não necessariamente seguida a risca. Os jogadores andavam, sim, mundo afora até acharem uma dungeon para explorar, mas não necessariamente tinham que encontrar itens e usa-los para derrotar os Chefes. Os itens podiam ser encontrados fora das dungeons, e os chefes não exigiam o uso de itens para serem derrotados. O game recompensava os jogadores mais assíduos, que foram enfrentar o Chefe com determinado item na manga, mas se eles forem com as mãos abanando, sem problemas, basta ser macho o bastante pra enfrentar um dragão na base da dentada.

A Link to the Past pode ser considerado o último grande Zelda a empregar essa fórmula um tanto quanto "quebrada". Até a chegada de A Link Between Worlds, é claro. Ambos apresentam essa fórmula "quebrada" — e ambos a empregam muito bem, diga-se de passagem —, mas A Link Between Worlds acabou causando um impacto maior. Por quê, você pergunta? E eu lhe respondo: por uma simples questão de timing, meu caro desocupado. A Link To The Past veio de uma série de Zeldas que também "quebravam" a fórmula característica da série, então já era esperado que ele replicasse esses feitos. A Link Between Worlds chegou depois de uma série de Zeldas que seguiam essa fórmula a risca, e por isso acabou funcionando como uma quebra. Uma quebra totalmente bem-vinda para os fãs. Ponto pra ele!


Outro grande fator das dungeons de Zelda são... as próprias dungeons. É, acho que esse é o melhor jeito de dizer isso. Não só a arquitetura e a estética da dungeon em si, mas o level design empregado nela. Geralmente, esse level design tem que ser extremamente intuitivo; a fim de que o jogador não precise, obrigatoriamente, pedir (ou receber) ajuda para desvendar um quebra-cabeça ou coisa do tipo. Os games da franquia Zelda empregam muito bem esses artifícios, mas mesmo assim insistem em dar uma "mãozinha" aos jogadores, por mais que eles já tenham sacado o que devem fazer em determinada sala.

Quem acompanha a série normalmente acusaria a fadinha Navi, de Ocarina of Time, para Nintendo 64 — e com uma boa quantidade de razão —, mas foi A Link To The Past que começou essa história, mesmo que de um jeito bem mais tímido que seu sucessor. Diferente de Ocarina of Time, a Link To The Past não lhe oferecia uma "mãozinha amiga" inadvertidamente, mas sim na forma de pequenas placas nas paredes de cada dungeon. Você raramente precisará delas, mas se por acaso enganchar em alguma parte, elas estarão lá pra te dar uma direção.

A Link Between Worlds também faz uso dessa mecânica, só que de uma maneira bem mais sutil, até mesmo oculta. No game para 3DS, você tem a opção de procurar por um item (Hint Glasses) que lhe fará ver pequenos fantasminhas escondidos no cenário, e cada um deles lhe oferecerá uma dica, ao preço de uma Play Coin — que são pequenas moedinhas que você recebe automaticamente no seu 3DS ao dar uma determinada quantidade de passos com o console ligado.

Como deu pra perceber, ambas as opções de dicas são opcionais, mas há um pequeníssimo porém. Essas dicas estão sempre expostas em A Link To The Past, quer o jogador queira, quer não, enquanto em A Link Between Worlds, o tal item que lhe oferece dicas é totalmente dispensável durante a aventura. Jogadores menos curiosos poderão até terminar o jogo sem nem saber da existência desse item, e nem sequer precisarão dele, pois o level design do game é tão intuitivo — e os desenvolvedores têm plena noção disso — que faz o jogador progredir naturalmente, sem precisar dar dicas ou guia-lo de alguma maneira. Se quiser, você pode estar 100% por conta própria em A Link Between Worlds, e isso é muito bom!



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A trilha sonora sempre foi um ingrediente crucial para a magia da série Zelda conseguir nos encantar por completo. No decorrer de cada aventura, você não só acalenta os ouvidos com belas e memoráveis faixas, mas também interage diretamente com a música, seja adicionando suas próprias notas a ela, ou até mesmo tocando sua própria musica.

Do ponto de vista de um embate, não há muito o que comparar entre as trilhas sonoras de A Link To The Past e A Link Between Worlds. As limitações das plataformas de cada um estão fora de cogitação (afinal, seria uma comparação injusta), e em termos de composição, ambas podem ser consideradas verdadeiras obras de arte, a parte do produto como um todo.

O argumento de que A Link Between Worlds aproveitou vários dos temas apresentados em A Link To The Past, dando-os um novo arranjo, até daria a vitória ao adorado clássico do SNES, mas esse argumento não é 100% válido. É verdade que A Link Between Worlds reaproveitou alguns temas de seu irmão mais velho, mas apenas uma pequena parte das musicas de A Link To The Past foi reutilizada no game de 3DS. Aproximadamente 70% da trilha de A Link Between Worlds é de novas composições, tão boas quanto aquelas emprestadas de A Link To The Past.

Outro fator interessante da trilha de A Link Between Worlds é que algumas das musicas vão mudando de acordo com o seu progresso no jogo, ganhando arranjos mais épicos e empolgantes.

Vamos tomar o tema do Dark World/Lorule como exemplo de tudo o que falamos agora:

     

Deu pra notar tudo direitinho? Ok, então, neste quesito, ambos ganham pontos, por suas composições maravilhosas e atemporais.



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Muitos games nos contam histórias, mas Zelda é a única série a nos contar uma Lenda. A cada jogo, acompanhamos um novo herói em um novo mundo, com novas histórias, novos aliados e novos inimigos, mas sua missão, desde sua primeira encarnação, sempre foi (e sempre será, provavelmente) a mesma: salvar o mundo que vive de um grande mal.

Por mais parecidos que possam ser — ambos se passam no mesmo mundo, e um é sequência direta do outro —, A Link To The Past e A Link Between Worlds possuem histórias bem diferentes, ainda que mantenham a essência vista em todos os outros jogos da série. A missão continua sendo a mesma — salvar o mundo de um grande mal —, mas os meios pelo quais nós, jogadores, tentamos que cumpri-la são diferentes, e a história nos é narrada de uma maneira diferente em cada jogo.

A Link To The Past põe o herói/jogador em uma posição bastante passiva quanto aos acontecimentos que se sucedem. A história lhe é contada, mas você não sente como se estivesse escrevendo-a a cada nova dungeon; como se fizesse parte dessa história. Além de você, a Princesa Zelda e o Feiticeiro Agahnim (seu inimigo), não há outros rostos icônicos, personagens de suporte, fazendo com que o mundo ao seu redor pareça povoado, mas sem vida.

A Link Between Worlds mantém um pouco da passividade do jogo anterior, mas traz uma narrativa bem mais amigável que do game de SNES. As poucas cutscenes ajudam a manter o jogado imerso naquele mundo, e a liberdade provida pela jogabilidade faz com que cada jogador tenha uma experiência pessoal, mesmo diante de uma mesma história. Há bastantes novas caras para se ver mundo afora, cada uma mais carismática que a outra. Alguns personagens criarão vínculos emocionais com você, jogador desocupado, durante o jogo, fazendo com que você se importe com eles, e se sinta incentivado a fazer algo por cada um deles. Alguns deles, até — e talvez isso possa ser considerado um pequeno spoiler — serão responsáveis por grandes reviravoltas na sua aventura, tornando-os mais importantes e queridos ainda.

A  Link To The Past nos apresenta o conto que serviu de base para toda franquia Zelda a partir daquele ponto, mas acaba sendo uma experiência um tanto quanto vazia, sem vida, falhas que A Link Between Worlds sanou muito bem.



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Como vocês já devem percebido pelo placar, o vencedor deste embate épico e cheio de magia é ninguém menos que A Link Between Worlds!


A Link To The Past pode até ser o maior clássico da franquia The Legend of Zelda, e até um dos maiores clássicos de toda história dos vídeo games, mas se tem uma coisa que este que aqui vos fala aprendeu nesta curta vidinha, é que nem os maiores clássicos são infalíveis. Seja na Jogabilidade, na História, na Trilha Sonora ou em qualquer outro quesito, A Link To The Past estabeleceu o ponto de partida para toda a franquia Zelda dali em diante, tornando-o, talvez, o game da série que mais merece créditos. Porém, A Link Between Worlds pegou todos esses elementos e os melhorou — alguns apenas um pouco, e outros drasticamente —, e até concertou boa parte das falhas — apresentadas aqui no decorrer do post — de A Link To The Past, estabelecendo o que parece ser um novo ponto de partida para franquia daqui em diante.

Em poucas palavras, A Link To The Past fez muito bem, mas A Link Between Worlds fez ainda melhor.

Bem, galerinha, isso é tudo que eu tinha a dizer sobre esses dois grandes games. E você, o que tem a dizer sobre eles? E sobre este combate? Você concorda? Discorda? Por quê? Deixe sua opinião ganhar vida aqui em baixo, nos comentários!

Um abraço e até depois!

Por Breno Barbosa

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